LOS JUEGOS



Los juegos viven en los cuentos y los libros de cuentos con los que jugamos son:

      "LA CAJA DE LAS PALABRAS MÁGICAS. CUENTOS"
      "EL ARMARIO DE CAMILA"

PALABRA TRAVIESA

Dale la vuelta, por sílabas a las palabras y crea otras nuevas. Sí, con PRIMO aparecerá MOPRI. A propósito ¿qué es un mopri? ¿Te has fijado en el apellido de Camila? Se llama BROLI, ¡qué traviesa!, si le das la vuelta descubriremos la palabra LIBRO. Si queremos, todas estas nuevas palabras (broli, mopri,...) formarán parte de nuestro VOCABULARIO FANTÁSTICO. 

Claro que también podemos imaginar que somos diccionarios abiertos en los cuales podremos encontrar cualquier significado travieso y divertido para todas las palabras con las que juguemos. 

Cogemos un libro al azar de la biblioteca, lo abrimos y leemos la primera palabra que nuestra mirada descubra. En esta ocasión puede ser volcán. Leída en voz alta el grupo de alumnos se convierten a la voz de ¡YA! en diccionarios, comienza el juego: "AHORA SOMOS DICCIONARIOS" y cada uno se abre y dirá el significado de la nueva palabra: 
volcán es cánvol. ¡Este es el reto!: ¿qué es un cánvol
La imaginación y creatividad de nuevo en acción.

 
Elementos de esta animación la empleamos mucho con el grupo de niños que presenta algún problema de dislexia.

   

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PONTI: CORRESPONSAL

Al recrearnos en la lectura de otro de los cuentos del libro, "Cuando Ponti visitó la selva"  descubrimos al final que la aventura puede continuar, la imaginación acaba de ser activada.  La animación nos predispone a jugar con nuevas aventuras  por las que Ponti tendrá que pasar. 

También creamos entre todos propuestas para después resolverlas cada uno individualmente:

bullet  Ponti y tú sois enviados por el periódico al inexplorado lago de Saltruco, ¿cuál   es el titular de la curiosa noticia que nos enviáis?
bullet  Ponti es apresado por la temible tribu caníbal Macumba Salata. ¿Cómo conseguirás liberarlo?
bullet

  A la entrada del poblado de los Troleros hay un enorme letrero que dice: ¿Qué crees que dice?

bullet  Ponti ha caído en una trampa de Galatrapos, tienes que ayudarlo, sólo dispones de la cámara de fotos y un bolígrafo. ¿Qué harás?

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LAS PUERTAS MISTERIOSAS

Siempre será un reto para la imaginación preguntarnos ¿qué habrá detrás de una puerta?, ¿cómo atravesarla?
             Las  propuestas a cada puerta van montadas en plantillas individuales para que cada alumno tenga al finalizar su propio cuaderno.  

EL MISTERIO DE LAS  7  PUERTAS

            El objetivo es entrar en la montaña de fuego y buscar el tesoro, pero hay un reto: tienes que superar las pruebas de las siete puertas misteriosas. no estarás solo, allí te espera el super detective conocido como "gato británico, con licencia para pintar", ¡adelante!

1ª puerta: hay un guerrero gigantesco de madera delante de la puerta. ¿cómo lograrás pasar por ella? Ten cuidado, es muy rápido.

2ª puerta: hay dos escorpiones venenosos delante de la puerta. ¿cómo lograrás pasar por ella? Ten en cuenta que son muy astutos.     

3ª puerta: delante de la puerta está el monstruo más terrible, más serio y más fuerte del mundo, ¿cómo conseguirás pasar?

4ª puerta: al acercarte a la puerta suena una música que te ador­mece poco a poco y no puedes avanzar, ¿cómo lograrás pasar?

5ª puerta: delante de la puerta hay un árbol cuyas ramas te van aprisionando a medida que te acercas y te impiden avanzar. ¿cómo pasarás?

6ª puerta: esta vez la puerta es invisible y está delante de un agujero negro, si das un paso en falso caerás a un vacío profundo ¿cómo descubrirás la puerta y pasarás por ella?

7ª puerta: delante de la puerta hay un rebaño de cabras riéndose a carcajadas y sólo te dejarán pasar cuando consigas que lloren, ¿qué harás?

Cámara del tesoro: tu atrevimiento te ha permitido superar las siete puertas. Ahora te encuentras en la Cámara del Tesoro, en ella está todo lo que tu mente pueda imaginar. ¡todo! Pero hay una condición: Sólo puedes llevarte una cosa, ¿qué eliges?  

                   (*)Ver plantillas de las 7 PUERTAS en  DOCUMENTOS

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LA FIESTA DE LAS PALABRAS

Las palabras habitan los cuentos y desde ellos se sienten cercanas a los alumnos. En los cuentos podemos descubrir infinidad de palabras que nos atraigan.

Si orientamos  de manera oportuna el juego, del ARMARIO se podrán extraer palabras que por sí solas hagan un gran estruendo de truenos o por el contrario sólo sean un leve susurro de brisas. Palabras simpáticas, musicales, azules, sobrecogedoras, que nos pongan los pelos de punta o al límite de la aventura, palabras musicales, ¿y qué os parecería encontrar palabras con sabores?

Como se trata de jugar os proponemos elegir del capítulo 18 de "EL ARMARIO DE CAMILA" seis palabras a las que luego les buscaremos sus sabores u olores. Yo he encontrado peluches y para mí su sabor es de "trapo peludo". Se trata de ser ágiles y para ello facilitamos fichas. Unas les veréis completas porque están hechas por alumnos y otras estarán vacías esperando lo que vuestra imaginación cree.

Podemos buscar las palabras en grupo o individualmente. La ficha de cada alumno formará parte de un nuevo libro "Palabras con sabores". Se exhibirán en paneles  y por supuesto cada uno podrá presentar a los demás sus palabras,  y los demás conocerán nuestros sabores, nuestros gustos, y disfrutaremos todos de los sabores de los demás y así descubriremos sabores nuevos.

Y a través de las palabras volvemos a entrar en el mundo de los cuentos.